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Ajedrez

Ajedrez

El ajedrez es un juego de mesa por turnos, que se desarrolla sobre un tablero cuadrado compuesto por 64 casillas. Cada bando está formado por 16 piezas, con diferentes funciones y valores. El tablero se forma alternando casillas claras y oscuras, frecuentemente blancas y negras, a cada una de las cuales se llama escaque. Cada bando se compone de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Los bandos se distinguen entre sí por un color particular, tradicionalmente negras y blancas (aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero). Independientemente del bando, cada tipo de pieza tiene un movimiento particular sobre y acorde al tablero cuadriculado. Gana el jugador que primero consigue acorralar al rey del adversario sin que éste tenga escapatoria, lo que se conoce como jaque mate. El número de piezas que un jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez haya logrado someterse a alguno de los reyes. Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero. Ajedrecista es una persona que juega el ajedrez o que es aficionado o profesional de este juego.

Introducción

A pesar de sus orígenes inciertos, se conoce que fué traido a España por los árabes. La primera referencia del ajedrez moderno lo encontramos en un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia (ciudad) a finales del siglo XV con el título "Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100", en el que crea la nueva figura de la Dama, que hasta entonces no existía. Siendo en la Comunidad Valenciana el punto de partida del ajedrez moderno. El ajedrez no es un juego de azar; sino un juego basado en tácticas y estrategias. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores pueden llegar a considerar todas las contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 escaques o casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon). El ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como arte, ciencia y deporte mental. El ajedrez ha sido visto también como un juego abstracto de guerra y como un arte marcial mental. La enseñanza del ajedrez se ha visto como una forma de desarrollar el cerebro. Criticando esta postura, el escritor español Miguel de Unamuno ha dicho irónicamente: «El ajedrez es un juego que desarrolla la inteligencia... para jugar ajedrez». El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en internet, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). Diversas variantes del ajedrez son jugadas en diversos lugares del mundo, entre las más populares se cuentan el Xiangqi (en China), Shogi (en Japón), y Janggi (en Korea) en orden de importancia.

Qué se necesita para jugar

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Para el aprendizaje del ajedrez es indispensable conocer el tablero, pues es aquí donde todo las piezas se mueven. Los conceptos básicos del tablero son:
- Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando estos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8.
- Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando estos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras de la A a la H.
- Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los escaques diagonalmente. Trece tomando una inclinación de 45 grados y otras trece tomando una inclinación de 135 grados. Para cada uno de estos casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis diagonales menores simétricas que van desde siete hasta dos escaques cada una.
- Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 escaques que rodean a los cuatro centrales.
- Esquinas. Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas del tablero, únicos que solo tienen tres escaques vecinos. Un tablero oficial debe tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema de registro para reproducir y comentar las partidas; usualmente con fines educativos. A esto se le conoce como "partidas anotadas".

Las piezas y su simbolismo

diagonal y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco]] Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques (roches: ‘torres de roca’), de donde deriva el mote «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.
- El Peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña.
- La Torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de corpus de Valencia) se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden «enroque» y «enrocar».
- El Caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.
- El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscídeo); de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al-fil, الفيل", ‘el elefante’ (marfil significa ‘hueso de elefante’). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
- La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido en el español en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza».
- El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura que representa a una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz. Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno.

El reloj de ajedrez

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas (en los torneos es imprescindible). Previamente se pacta el ritmo del juego, y pierde por tiempo el jugador que no haya hecho el número de jugadas pactadas en un determinado periodo de tiempo. Después de cada jugada, el jugador aprieta un botón que desactiva su cronómetro y simultáneamente activa el de su adversario.

Reglas del juego

El organismo encargado de promulgar las reglas del juego es la Federación Internacional de Ajedrez ([http://www.fide.com FIDE]). Una buena traducción de las reglas completas existe en: [http://www.ajedrezaranjuez.com/leyes.htm#4]. Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, las cuales deben seguirse en todo torneo de ajedrez o partida importante. En la presente sección se exponen las reglas convencionales del juego, mismas que usualmente se aplican en toda partida de ajedrez, sin importar su nivel u objetivo. Éstas no contravienen las reglas de la FIDE. Las reglas del ajedrez pueden dividirse en:
- Posición inicial de las piezas.
- Movimiento de las piezas.
- El final de la partida.

Posición inicial de las piezas

cronómetro Se empieza la partida con todas las piezas colocadas en una posición inicial sobre el tablero (ver Figura). Los jugadores deben colocarse de frente con el tablero en medio de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Ambos jugadores se colocan simétricamente respecto a los jugadores y a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. En tableros oficiales, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas debiendo colocar en su primera fila de las esquinas hacia adentro a las torres, seguido de los caballos y luego los alfiles, al centro de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en la casilla que sea de su "mismo color" y el rey se pondrá en la casilla contigua, es decir la de "color contrario" a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de la dama, y el negro a la izquierda. En la fila inmediata siguiente cada jugador colocará sus ocho peones. :Nota: muchos juegos no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero, esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los bandos se considerará como las blancas.

Movimiento de las piezas

Consideraciones generales


- Los jugadores mueven alternativamente, una de sus piezas por lo general a excepción del caso del enroque en que se mueven dos.
- Empieza el jugador que tiene las blancas. Por lo que en el ajedrez se acuerda quien lleva las blancas y no quien empezará la partida.
- En una misma casilla sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente:
  - si una casilla está ocupada por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,
  - sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esta casilla y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar esta pieza por parte de la nuestra.
- Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
- Las únicas piezas que pueden saltar son el caballo y la torre en el caso del enroque. Por saltar se entiende que una pieza tenga en su camino a otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.

El rey

El rey es la pieza mas importante en el juego de ajedrez, pero es la pieza mas vulnerable. Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en que se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las cuatro contiguas a los vértices es decir, un paso por turno, a menos que hagas la jugada llamada enroque, donde rompe con su caminata regular.

La dama

Es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una torre y como un alfil, pero no en la misma jugada; tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.

El alfil

Se puede mover a lo largo de las que vulgarmente se denominan diagonales, es decir, la sucesión de casillas del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra. No puede cambiar de "diagonal" en una misma jugada, ni tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.

El caballo

Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L' : adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.

La torre

Se puede mover a lo largo de una fila o de una columna (pero no sucesivamente en una misma jugada); se la puede hacer adelantar tantas casillas como se quiera, pero no puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, a excepción del enroque, que puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante...

El peón

Es la única pieza que se mueve de una manera cuando come y de otra diferente cuando no come. El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas a los dos vértices anteriores de la suya; entendemos por vértices anteriores los dos del lado del jugador adversario. El peón se puede mover sin captura a la casilla situada al lado anterior de la que ocupaba anteriormente, es decir, al lado inmediato, adelantando una casilla de la columna en dirección hacia nuestro adversario. En el ajedrez moderno, en la primera jugada que hace un peón, puede adelantar una casilla o bien dos, siempre y cuando no capture pieza adversaria (y no salte). La coronación del peón acontece cuando un peón consigue llegar a la octava casilla de la columna, en el lado del tablero que hay tocando a nuestro adversario. Entonces el peón se tiene que cambiar por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón (a este cambio se le llama promoción).

Jugadas especiales

peón
La captura al paso del peón
En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, hay la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón.
- Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un peón en la fila 5 y su adversario tiene un peón a la fila 7 (la de origen para los peones negros) en una columna contigua a la del peón blanco. Cómo es obvio, las negras también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las blancas.
- Acción que la permite: con la posición mencionada, que el adversario adelante dos casillas su peón, cosa que puede hacer, puesto que lo tiene a la casilla de origen del peón. Los dos peones quedarán lado por lado, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
- Mecanismo: la jugada consiste en matar el peón negro, pero el blanco no ocupará la casilla que deja vacía el negro (puesto que esto implicaría hacer un movimiento que el peón tiene prohibido): la casilla que ocupará el peón blanco es la contigua al vértice anterior del lado del peón negro capturado, es decir, la misma que habría ocupado si el peón negro sólo hubiera adelantado una casilla y nosotros lo hubiéramos capturado en esta posición.
- Condición: la captura al paso del peón sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.
El enroque
peón peón El enroque es la única jugada en la cual se mueven dos piezas. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos casillas y también donde la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla al otro lado suyo. Para hacer válida la figura del enroque, es importante mover primeramente al Rey y, en un segundo movimiento a la Torre. Si se hace de manera inversa el enroque no se considera válido, lo cual obligaría a mover solamente la pieza que se tocó primero, que en este caso sería la Torre, perdiendo una oportunidad táctica. Hay dos clases de enroque: el corto (que se simboliza O-O, en las anotaciones de las partidas) y el largo (que se simboliza O-O-O). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la de la dama. Es aconsejable enrocarse tan pronto como se pueda. El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
- Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
- Que la torre en cuestión no haya realizado aun ningún movimiento
- Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre.
- Que no estén en jaque el rey, ni el cuadro al que se mueve el rey en una jugada de enroque, o el cuadro en medio de estos dos, estén dominadas por pieza contraria. :Observación: hace falta recalcar que sí puede haber enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si esta torre tiene que pasar por una casilla amenazada por pieza contraria, siempre y cuando susodicha casilla no incluya las que deberá pasar el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque de flanco de dama ( O-O-O ).

El final de la partida

La partida termina si existe alguna de las siguientes situaciones:
- jaque mate
- tablas
- un jugador que abandona o se rinde Por lo común esto ocurrirá en la etapa de juego conocida como "el final", pero sucede también mucho en el medio juego y en ciertos casos durante la apertura. Por lo anterior las consideraciones siguientes no suponen necesariamene que el juego se enuentre en su etapa final.

Jaque

Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza está jaque. Un jugador no puede poner a su rey en jaque, es decir moverlo a una casilla atacada por alguna pieza rival. Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, este lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:
- Capturar la pieza que amenaza al rey propio; esto sólo se puede hacer si es la única pieza que amenaza nuestro rey (puesto que a veces, con una descubierta, nos podrán hacer jaque con dos piezas).
- Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar.
- Mover el rey a una casilla no atacada.

Jaque mate

Si no se puede hacer ninguna de las tres cosas, se produce el jaque mate y termina la partida con la derrota del bando que ha recibido mate. En los campeonatos, el ganador de la partida se lleva un punto y el perdedor ninguno.

Las tablas

Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas (que es cómo se denomina el empate en el ajedrez). Entonces, en los campeonatos, se da medio punto para cada uno de los jugadores. Veamos las diferentes situaciones de tablas:
- Rey ahogado: algunas veces se acontece que el rey es la única pieza que el jugador puede mover (porque es la única que le queda viva, o bien porque las otras están inmovilizadas) y, sin estar el rey en jaque, están (en jaque) todas las casillas dónde este se puede mover: este hecho se denomina rey ahogado.
- Insuficiencia de material para hacer el mate: se llega a esta situación cuando se acontece que no hay lo suficiente piezas porque ninguno de los jugadores puede hacer el mate al otro. Según la mecánica del juego, esto pasa cuándo los dos jugadores tienen sólo el rey, o el rey acompañado sólo de un alfil, o de un o los dos caballos.
- Repetición de exactamente la misma posición en el tablero en tres ocasiones (no necesariamente consecutivas). Se entiende que la posición es igual si las piezas están en las mismas casillas y pueden hacer los mismos movimientos. Si por ejemplo se ha perdido la posibilidad de enrocarse, se trata de posiciones distintas.
- Incapacidad de matar el rey solitario en 50 jugadas: Cuando no hay capturas ni movimiento de peones en 50 jugadas consecutivas. Hay determinadas finales (por ejemplo, rey, alfil y caballo contra rey) en las cuales no hay tablas por insuficiencia de material, pero el mate presenta una gran dificultad de ejecución, y se ha de conseguir hacer en estas 50 jugadas.
- Tablas pactadas: un jugador, después de efectuar su jugada, puede proponer tablas al adversario: si las acepta la partida se considera acabada y son tablas; de lo contrario, la partida continúa.

Un jugador abandona o se rinde

Una partida termina si un jugador en cualquier momento abandona el juego o se rinde. Con estas acciones imediatamente gana la partida el adversario. Para abandonar generalmente se deberá decir “abandono”. También se entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento o si desordenan las piezas en el juego intempestivamente. Para rendirse, un jugador deberá esperar su turno y hacerlo saber a su adversario. Es una práctica extendida que el propio rey se acuesta en el tablero para indicar la rendición.

Valor estimado de las piezas

A efectos de considerar posibles cambios es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Se toma como unidad el peón.
- Peón: 1
- Caballo: 3
- Alfil: 3
- Torre: 5
- Dama: 9 (
- )
- Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida termina. Observaciones:
- La puntuación del rey es sólo a efectos de valorado de la potencia de ataque, puesto que -obviamente- no se la puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida.
- El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables. El caballo, gracias a la posibilidad de saltar, es más potente en la primera parte de la partida, cuando hay muchas piezas, pero pierde valor en los finales, en los cuales el alfil lo supera con mucho en potencia.
- La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la pareja de alfiles es superior a los dos caballos o a caballo y alfil, aunque en la práctica es relativamente fácil que el jugador pueda cambiar su caballo por uno de los dos alfiles contrarios.
- Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que avanza. Un peón muy adelantado y sin oposición -sin un peón adversario que le valle el paso- (y bien defendido, por tal de no perderlo) puede tener el mismo valor que un alfil o una torre.
- De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se consideran una pieza menor. (
- ) La dama vale 9 puntos, según Fred Reinfeld, pues la pareja de torres es superior a la dama.

Notación

Aunque existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, todos tienen el objetivo de registrar las partidas con propósitos documentales. Rey ahogado El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existe, aunque está en desuso, la notación descriptiva. Las abreviaturas esenciales son:
- 0-0 enroque corto
- 0-0-0 enroque largo
- x captura
- + jaque
- ++ o # jaque mate Algunos simbolos utilizados para comentar partidas son:
- ! Buena jugada
- !! Jugada brillante (muy buena)
- ? Mala jugada
- ?? Muy mala jugada
- !? Jugada interesante, pero que no es la mejor
- ?! Jugada dudosa, pero difícilmente cuestionable

Etapas del juego

En el juego del ajedrez se consideran tres etapas: la apertura, el medio juego y el final.

Apertura

La apertura son las jugadas iniciales. Partiendo de la posición inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir sus piezas. Se ha estudiado cada movimiento de las blancas, tras ese cada posible respuesta de las negras, tras ese otra vez el de las blancas y así sucesivamente. En algunas líneas se han estudiado hasta la jugada 20 o más, se han clasificado y están disponibles los análisis en los libros de aperturas de ajedrez. En otras líneas los análisis se quedan mucho antes. Los jugadores noveles no suelen conocer la teoría de aperturas, pero los más experimentados pueden saber de memoria varias decenas de líneas. La apertura abierta es cuando el jugador blanco avanza dos posiciones el peón de su rey y el negro le responde también con un avance de 2 casillas de su peón de rey. La apertura semiabierta es cuando a ese avance del blanco, las negras contestan con otro movimiento distinto del anterior. La apertura cerrada es cuando el blanco no mueve el peón de rey dos casillas en su primera jugada. Las aperturas se clasifican comunmente según los códigos eco. Durante la apertura se recomienda desarrollar al máximo las piezas, ésto es prepararlas para el ataque y la defensa, lo que, normalmente, es fuera de sus casillas iniciales. Algunos movimientos recomendables en general para la apertura:
- Adelantar uno o más peones centrales.
- Desarrollar las piezas para controlar el centro.
- No mover demasiados peones.
- Hacer el enroque durante la apertura, es decir, pronto.
- No sacar la dama apresuradamente.
- Desarrollar, por este orden, caballos, alfiles, torres y dama. Lo anterior es sobre todo para principiantes, pues un jugador experimentado puede no seguir estas acciones exactamente.

Medio juego

El medio juego empieza tras la apertura. Si bien no está bien definida la transición entre la apertura y el medio juego, éste se caracteriza por el inicio de las jugadas de ataque o estrategias especiales encaminadas a tomar ventaja o, en su caso, a defenderse. Sucede cuando varias piezas de ambos jugadores ya han sido movidas y colocadas en posiciones que facilitan el ataque y la defensa. Es durante el medio juego cuando se presentan la mayor cantidad de jugadas y estrategias, porque una buena cantidad de piezas ya han salido de sus casillas y aún no se han capturado muchas, lo que hace que el tablero esté generalmente con una distribución más o menos uniforme de piezas de ambos bandos en toda su extensión. Entre jugadores de un nivel ajedrecístico similar, es en el medio juego donde los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que más tarde les asegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser en calidad o en posición. Para este fin se realizan una gama de estrategias tanto de ataque como de defensa.

Final

Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. También se han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de peones (con sólo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes y torres), de piezas menores, etc. Véase Etapa Final en ajedrez.

Estrategia y táctica

Para poder ganar en el ajedrez es necesario:
- Buscar dar jaque mate
- Ganar material (piezas)
- Diseñar y dar amenazas. Por lo anterior todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar tácticas y estrategias.

Estrategias

El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida. Se denomina «ganar pieza» al hecho de capturar una pieza de más valor que un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos, excepcionalmente). Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor estimado de las piezas. De este valor se deduce que, en general, no es aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir capturar la dama; en cambio sí que vale mucho la pena sacrificar dos piezas menores a cambio de la dama. También se recomienda el cambio de pieza menor por torre: conseguirlo se denomina «ganar la calidad». Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una “pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros, normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas que se tengan). Esto es más cierto cuanto menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la partida. De ahí que, cuando se tiene una ventaja de material de más de un punto (o de sólo un punto en un final), lo más aconsejable es propiciar los cambios: de este modo incrementaremos la ventaja que tenemos, en términos relativos (y viceversa, si tenemos menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos los cambios, pese a que sean equitativos). La ventaja la haremos servir para coronar uno de los peones y conseguir el mate. En contraposición a la ventaja de material está lo que se llaman «ventajas dinámicas». Un jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposición de piezas que le propicia algún tipo de ventaja: un peón a punto de promocionar, las piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga inactiva o con dificultades para atacar a las propias, rey enemigo expuesto, etc. Este tipo de ventajas pueden compensar las desventajas materiales y, bien aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida. Se llama «sacrificio» a la pérdida de material (pieza o calidad) a cambio de ganar ventajas dinámicas. Si se sacrifica un peón a cambio de mejor posición, se llama gambito. Los grandes maestros del ajedrez se caracterizan por saber cuándo pueden hacer sacrificios ventajosos para ellos.

Tácticas

Con el fin de conseguir tomar material al adversario, en el ajedrez hay varias tácticas, que a veces también pueden comportar el mate y la victoria inmediata. Algunas de las más conocidas son:
- Doble ataque directo
- Doble ataque por descubierta
- Doble ataque a piezas que se tapan "rayos equis".
- La clavada.
- Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.
- Jaque al descubierto.
- Jaque doble.
- La jugada intermedia.

Doble ataque directo

Es una táctica muy dañina, se da cuando una misma pieza consigue atacar a dos piezas contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en la pérdida de alguna de las dos. Esta táctica es aplicada comúnmente a los novatos, pues los ajedrecistas más avanzados frecuentemente la previenen.

Doble ataque por descubierta

Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas. Una variante de este doble consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con la que hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.

Doble ataque a piezas que se tapan "rayos equis"

Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza. Esta jugada comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando dama y rey (o rey y dama) y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).

La clavada

Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover por que si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre, en cuya misma diagonal atrás de la torre se encuentra el rey, esto resulta de la imposibilidad de mover la torre con la consiguiente captura de la torre por parte del alfil para este caso. También, aunque la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a terceras piezas, según sean del mismo bando o del contrario. Véase el artículo dedicado a las tácticas de ajedrez.

Modalidades especiales del juego

Existen muchas variantes del ajedrez: versiones de más de dos jugadores, cambiando las posiciones iniciales de las piezas, ajedrez a la ciega etc.

Véase también


- Campeones del mundo de ajedrez
- Notación algebraica (ajedrez)
- Ajedrez retrospectivo
- Ajedrez infantil
- Francesch Vicent Autor del primer tratado de ajedrez

Enlaces externos


- [http://www.fide.com FIDE (Federación Internacional de Ajedrez)]
- [http://www.freechess.org/ FICS (Free Internet Chess Server)]
- [http://www.flyordie.com/juegos/ajedrez.html AJEDREZ EN LINEA]
- [http://www.hechiceros.net/ HECHICEROS DEL TABLERO: información completa sobre ajedrez]
- [http://www.xs4all.nl/~timkr/records/ Records en ajedrez]
- [http://www.chess.ibm.com Competición entre Kasparov y Deep Blue]
- [http://www.superajedrez.com SUPERAJEDREZ: Portal en español]
- [http://www.teachess.com Sitio de enseñanza, perfeccionamiento y entrenamiento de Ajedrez]
- [http://www.wtharvey.com/ Millares de posiciones cruciales del ajedrez]
- [http://www.ajedrezhoy.com Mejore su Ajedrez, No dejes para mañana lo que puedes hacer hoy]
- [http://www.henciclopedia.org.uy/autores/Hamed/Victorianas3.htm Artículo en HENCICLOPEDIA]
- [http://www.arbitrosdeajedrez.com/ Árbitros de Ajedrez: Portal sobre el árbitraje y torneos] Categoría:Ajedrez ja:チェス ko:체스 simple:Chess

Tablero

Se conoce como tablero a un cuadrado o rectángulo utilizado en juegos de mesa marcando posiciones para las piezas o fichas del juego y/o indicar movimientos posibles a sus reglas. Existen varios tipos de formatos con fichas como las Damas o el Backgammon, con piezas como el Ajedrez, y mixtos como el Monopoly. Categoría:Juegos de mesa

Pieza

Una pieza es cada una de las partes básicas y unitarias que componen un sistema no natural. Puede referirse tanto a un objeto como a algo intangible o abstracto. Una pieza es un elemento individual considerado por lo general indivisible. Son piezas cada uno de los componentes básicos de un avión, cada uno de los objetos que ensamblan un juguete, los movimientos de una danza o de una obra musical, etc. Para pieza...
- de ajedrez (o trebejo), vea ajedrez,
- mecánica, vea mecanismo,
- de baile, vea baile,
- musical, vea música.

Negro (color)

El color negro puede definirse como la ausencia de luz visible o como la combinación de todos los pigmentos.

Coordenadas de color

Hex triplet = #000000
RGB(r, g, b)= (0, 0, 0)
CMYK(c, m, y, k) = (0, 0, 0, 255)
HSV(h, s, v)=
Categoría:colores ja:黒 nb:Svart simple:Black

Dama (ajedrez)

La dama o reina es la pieza más poderosa en el juego del ajedrez. Se mueve sin límite de casillas en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, combina la movilidad de la torre y del alfil. Después del rey es considerada la pieza de más valor y su pérdida en muchas ocasiones lleva al jugador a renunciar. Por ello las combinaciones que involucran sacrificio de la dama son consideradas de un elevado valor estético. El problema de las ocho damas consiste en colocar ocho damas en el tablero de ajedrez de forma que ninguna de ellas esté en el ámbito de acción de ninguna otra, aunque es generalizable a n damas en un tablero de n × n. Categoría:Piezas de ajedrez ja:クイーン (チェス)

Alfil (ajedrez)

El alfil (♗♝) es una de las piezas con las que se juega al ajedrez. Cada jugador comienza la partida con dos alfiles.

Etimología

La palabra "alfil" proviente del árabe al-fil (الفيل) cuyo significado es "el elefante" (compárese con marfil), y a su vez del persa pil. En otros idiomas se considera a esta pieza un obispo (en inglés bishop, en portugués bispo) o un bufón (en francés fou, lit. loco).

Ubicación en el tablero

Uno de ellos se ubica junto al rey y otro junto a la dama. En el sistema algebráico de notación del ajedrez, las casillas iniciales de los alfiles son c1 y f1 para los blancos, y c8 y f8 para los negros.

Movimiento del alfil

El alfil se mueve siempre en diagonal, sin límite de casillas y tanto hacia adelante como hacia atrás. En tanto en cuanto un alfil sólo puede acceder a 32 de las 64 casillas del tablero, su valor es menor que el de la torre y similar al del caballo. ---- En el ajedrez medieval (shatranj), el alfil sólo se podía desplazar dos casillas en diagonal y podía saltar por encima de otra pieza. En el ejemplo de la derecha, el alfil negro antiguamente podría capturar el peón o la dama blanca saltando por encima de la otra pieza. También podría desplazarse a g2 o a c2. Con las reglas actuales, el alfil puede capturar el caballo o bien moverse a d3, c2 o b1. Categoría:Piezas de ajedrez ja:ビショップ

Caballo (ajedrez)

El caballo (♘♞) es una pieza del juego del ajedrez. Al inicio de la partida cada bando dispone de dos, que se ubican entre las torres y los alfiles, en las casillas b1 y g1 (caballos blancos), y b8 y g8 (caballos negros) del tablero. El movimiento del caballo es más bien enrevesado, ya que es la única pieza que puede saltar por encima de las demás, describiendo una trayectoria en forma de L. Es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior (véase Figura 1). El caballo está bien adaptado para atacar a la vez a varias piezas enemigas, y es la única pieza que puede amenazar a la reina quedando fuera de su línea de ataque. Sin embargo, por la misma razón, los peones están bien adaptados para limitar el avance de un caballo. Se considera que el caballo tiene un valor similar al del alfil. El alfil puede desplazarse de un extremo al otro del tablero en un turno si no hay piezas que lo bloqueen, lo que a un caballo le llevaría hasta tres turnos. Sin embargo, el caballo tiene una mayor movilidad que el alfil cuando hay muchas piezas en el tablero, y además puede alcanzar cualquier casilla sin restricciones de color. Su limitado rango de acción hace que sea muy recomendable tenerlo en el centro ampliado del tablero (las casillas que están en el cuadrado de esquinas c3-c6-f6-f3), pues sólo en esas casillas tendrá hasta ocho casillas distintas a las que desplazarse. En los lados, y sobre todo en las esquinas, su poder se ve drásticamente reducido, por lo que normalmente es una mala jugada mover al caballo lejos del centro del tablero (véase Figura 2). Categoría:Piezas de ajedrez ja:ナイト (駒)

Movimiento

Concepto de movimiento

Movimiento, es el resultado de todo tipo de cambio o variación. De acuerdo con este criterio el movimiento puede ser: Social, económico, biológico, físico... El movimiento mecánico es el tipo más elemental de movimiento.

Concepto físico de movimiento

El movimiento es un fenómeno físico que se define como todo cambio de posición que experimentan los cuerpos de un sistema en el espacio. Todo cuerpo en movimiento describe una trayectoria. La parte de la física que se encarga del estudio del movimiento sin estudiar sus causas es la cinemática. La parte de la física que se encarga del estudio de las causas del movimiento es la dinámica.

Modelos de movimiento

El movimiento se puede modelizar gracias a las matemáticas o mediante geometría, para poder estudiar el modelo resultante y poder sacar conclusiones sobre la realidad. Los siguientes son los modelos de movimiento más comunes:

Movimientos rectilíneos (una dimensión)


- Movimiento rectilíneo uniforme
- Movimiento rectilíneo uniformemente acelerado
- Movimiento armónico simple

Movimientos en el plano (dos dimensiones)


- Movimiento circular
- Movimiento parabólico

Modelo general de movimiento

En general, un modelo nos permite saber la posición de un objeto en cualquier momento. Es por eso que la parte más importante de un modelo de movimiento son las expresiones que relacionan la posición con el tiempo. A partir de esta relación, se encuentran el resto de magnitudes secundarias, como la velocidad y la aceleración. La velocidad se encuentra como la derivada de la posición respecto al tiempo, y la aceleración como la derivada de la velocidad respecto al tiempo. De la misma manera, la velocidad la encontramos como la integral de la aceleración, y la posición como la integral de la velocidad. Si \mathbf(t) es la posición en función del tiempo: : \mathbf = : \mathbf = : \mathbf = \int : \mathbf = \int

Historia del concepto de movimiento:


- Anaximandro pensaba que la naturaleza procedía de la separación, por medio de un eterno movimiento, de los elementos opuestos (por ejemplo, frío-calor), que estaban encerrados en algo llamado materia primordial.
- Demócrito, decía que la naturaleza está formada por piezas indivisibles de materia llamadas átomos, y que el movimiento era la principal característica de éstos, siendo el movimiento un cambio de lugar en el espacio. categoría:Cinemática

Rey (ajedrez)

El rey (♔♚) es una de las piezas del juego del ajedrez. El objetivo del juego (jaque mate) es su captura. Cada bando dispone de un rey al comienzo de la partida, que debe proteger. El rey se mueve en cualquier dirección, aunque sólo se puede desplazar una casilla en cada movimiento, a excepción de la jugada especial llamada enroque. Cuando el rey se encuentra amenazado se dice que se halla "en jaque". Categoría:Piezas de ajedrez ja:キング (チェス)

Ajedrecista

Un ajedrecista es una persona que juega el ajedrez, bien sea como aficionado o como profesional.

Clasificación

La principal clasificación para los ajedrecistas se da por su nivel de juego, que comunmente está relacionado con la dedicación e importancia que éstos le toman al juego ciencia. Tenemos:
- Novato. Es aquel que sólo sabe mover las piezas o esta aprendiendo algunos movimientos.
- Aficionado. Es aquel que le gusta el ajedrez sólo como pasatiempo y lo juega de vez en cuando. Sólo excepcionalmente llega a dominar las tácticas.
- Segunda categoría.
- Primera categoría.
- Maestro FIDE
- Maestro Internacional
- Gran Maestro Internacional

Aprendizaje

Existen tres grandes etapas en el aprendizaje del ajedrez, las cuales son: #El movimiento de las piezas. #El dominio de las tácticas, las aperturas y los finales básicos. #El dominio de la estratégia.

Ajedrecistas destacados

A


- Michael Adams
- Alexander Alekhine
- Viswanathan Anand
- Adolf Anderssen
- Árpád Élő

B


- Alexander Beliavsky
- Mijaíl Botvínnik

C


- José Raúl Capablanca

D


- David Bronstein

E


- Max Euwe

F


- Robert James Fischer

I


- Vassily Ivanchuk

K


- Anatoli Karpov
- Rustam Kasimdzhanov
- Garry Kasparov
- Paul Keres
- Alexander Khalifman
- George Koltanowsky
- Viktor Korchnoi
- Alexandra Kosteniuk
- Vladimir Kramnik

L


- Bent Larsen
- Emanuel Lasker
- Peter Leko
- Luis Ramírez de Lucena
- Ruy López de Segura

M


- Mijaíl Tal
- Iván Morovic

N


- Miguel Najdorf

P


- Tigran Petrosian
- Judit Polgar
- Ruslan Ponomariov

R


- Samuel Reshevsky

S


- Alexéi Shírov
- Nigel Short
- Vasili Smyslov
- Boris Spassky
- Wilhelm Steinitz

T


- Mijail Tal
- Siegbert Tarrasch
- Jan Timman
- Veselin Topalov
- Carlos Torre Repetto Categoría:Ajedrez

Árabe

Por árabe se puede entender: # Natural de Arabia o miembro o descendiente de alguna de sus antiguas tribus. # Persona que tiene como lengua materna el árabe, al margen de su origen étnico. Los países árabes son aquellos cuya población (o la mayor parte de la misma) habla árabe. Los países árabes son producto de la expansión del imperio islámico, y por lo tanto de su lengua oficial y litúrgica, desde su cuna original en Arabia. #Lengua árabe. Lengua semítica hablada en países del norte de África, como Egipto, Libia, Túnez, Argelia, Marruecos, Sudán, Sáhara Occidental , Mauritania, Chad y Yibuti. Minoritariamente en las islas Comoras, y algunos sectores de Mali, Níger, Somalia y en las plazas de soberanía española de Ceuta y Melilla, y en el sudoeste de Asia: Arabia Saudí, Yemen, Omán, Emiratos Árabes Unidos, Qatar, Kuwait, Iraq, Siria, Líbano, Palestina, Jordania y Bahréin, se habla también en algunas zonas de Israel, Turquía e Irán, algunos sectores de la India, Indonesia y las Filipinas. La hablan también grupos importantes de emigrantes en Europa, países como España, Francia, Italia, Portugal, Grecia, Alemania y el Reino Unido. El árabe tiene una variedad literaria, llamada en árabe al-luga al-fushà o "la lengua más elocuente", que en idiomas occidentales suele designarse como árabe clásico y que comprende la lengua de la literatura anterior al Islam, la lengua del Corán y la lengua de la literatura posterior al Islam. La variedad lingüística estándar que se usa como lengua oficial en el mundo árabe actual es una modalidad de árabe clásico que en occidente suele recibir el nombre de árabe literal o literario. Por otro lado, en el nivel de la lengua hablada el árabe tiene multitud de dialectos muy diferentes entre sí. #Alfabeto árabe. Conjunto de signos propio del árabe, que es o ha sido utilizado para codificar también los idiomas de poblaciones musulmanas no árabes como el urdu, el persa, el dari, el pashtún, el kurdo o el uigur en la actualidad, y en el pasado también el turco y demás lenguas de esta familia, el malayo, el tártaro, el wolof y otras lenguas africanas e incluso el castellano entre los moriscos. als:Araber ja:アラブ人 ko:아랍인

Valencia (ciudad)

Valencia (en valenciano: València) es la capital de la Comunidad Valenciana, y de la provincia de Valencia. Siendo la tercera ciudad en número de habitantes de España. Está situada a orillas del río Turia. Se fundó como Valentia Edetanorumen el año 138 adC, siendo cónsul romano Décimo Junio Bruto. La ciudad en sí cuenta con 796.549 (2005) habitantes, mientras que su área metropolitana alberga alrededor de 1.875.000 hab. Correspondiendo en su mayor parte a las poblaciones de las comarcas de L'Horta

Denominación oficial

El Ayuntamiento de la ciudad admite la denominación oficial bilingüe, y esto también es aplicaple para el nombre de la provincia homónima. La ciudad recibe el nombre valenciano de "Cap i Casal", en su referencia como capital
- València es la denominación oficial en valenciano (pronunciado /va'łεnsia/).
- Valencia es la denominación oficial en castellano.

Actividades económicas


- Introducción Los inicios de la ciudad fueron como centro de avituallamiento y comercio del imperio romano, y porteriormente con la llegada de la cultura Islámica se crearon multitud de infraestructuras para facilitar el desecado y el riego de los campos del entorno de la ciudad, convirtiéndola en el centro de un auténtico vergel de campos y huertas. También Valencia, al igual que Toledo, se convirtió en una de las ciudades fronterizas más importantes, ya que se produjo un gran incremento del comercio entre las dos culturas reinantes en la península, creándose instituciones dedicadas al comercio e incluso acuñando moneda propia. Valencia no puede huir de su historia y por tanto se puede afirmar que en la ciudad su actividad económica se mueve en estos dos ejes el comercio y la agricultura, no olvidando el turísmo, ya que la propia ciudad dispone una oferta muy variada. Como ciudad de gran importancia, también destaca en otros sectores como el artesanal, industrial, textil, etc.
- Relación de los diversos sectores económicos de la ciudad de valencia

Clima

Relación de los diversos sectores económicos de la ciudad de valencia Su clima es mediterráneo suave y húmedo. Su temperatura media es de 17,8ºC,como se aprecia en la gráfica oscilan sus valores medios entre los 11,5º de enero y los 25,5º de agosto. Las precipitaciones son de 454 mm. al año, suelen ser de gran intensidad y concentradas en otoño.
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Historia


- Siglo II adC En 138 adC fundación de la ciudad con el nombre de Valentia Edetanorum por el Imperio Romano , siendo cónsul romano Décimo Junio Bruto.
- Siglo X Tras la llegada musulmana en el 711, aportaron su lengua, religión y costumbres. Conviviendo con la de los habitantes originarios.
- Siglo XI Se crea el Reino Taifa de los amiríes (descendientes de Almanzor) Época de máximo explendor de la ciudad, creándose sistemas de riego, cultivos y aumentando el comercio con la España cristiana. Entre 1087 y 1089 gobernada por el rey al-Qadir, es atacada por al-Mundir y el conde de Barcelona Ramón Berenguer II. En julio de 1093 tras la muerte del rey taifa, El Cid establecido ya en Valencia como lugar de destierro, pone sitio a Valencia. asumiendo el mandato del reino. Rodrigo se alia con Pedro I de Aragón y con Ramón Berenguer III de Barcelona con el propósito de frenar conjuntamente el empuje almorávide. El Cid murió en Valencia el 10 de julio de 1099. Doña Jimena consiguió defender la ciudad con la ayuda de su yerno Ramón Berenguer III de Barcelona, hasta el año 1101, en el que el rey Alfonso VI de Castilla ordenó la evacuación de la ciudad y Valencia cayó en poder de los almorávides.
- Siglo XIII Conquista de Valencia por Jaime I en 1238. Se crean los fueros, els Furs, creándose el Reino de Valencia. Años después se hizo extensivas a los demás territorios conquistados.
- Siglo XV El renacimiento valenciano Este es el siglo de mayor expansión y crecimiento de la cultura valenciana, también se le denomina El Siglo de Oro Valenciano. Se destaca la construcción de grandes palacios e iglesias, se reactiva el comercio y surgen movimientos culturales y artísticos. Reactivándose el comercio de la Taula de canvis, una banca municipal de apoyo de las operaciones comerciales
- Siglo XVI En 1502 se funda la Universidad de Valencia bajo el nombre de Estudi General.
- Siglo XIX El banco valencia se crea en 1900. Gran crecimiento urbano, llegando a duplicar su población. En 1850 se instala la red de agua potable, y en 1882 la luz eléctrica.
- Siglo XX Se construye el mercado central y el de Colón, y en 1921 se terminan las obras de la estación de ferrocarril, denominada estación del Norte. En 1936 Valencia, durante el conflicto de la guerra civil, se convierte en Capital de la España republicana, hasta 1939.
- Lista de monarcas de Valencia

Arte y Cultura

Museos y Salas de exposiciones


- Relación y descripción de los Museos y salas de exposiciones de la ciudad de Valencia La ciudad de Valencia, rica en monumentos y espacios arquitectónicos de gran interés, cuenta con más de cincuenta museos y salas de exposiciones. Muchos de ellos se crearon gracias a la contribución de particulares mediante donaciones y colecciones privadas. Son espacios en los que pueden verse colecciones permanentes, exposiciones temporales y donde se desarrollan distintas actividades pensadas para todos los ciudadanos y los visitantes que se acercan a nuestra ciudad. Son gestionados por diversas administraciones públicas, corporaciones y asociaciones privadas. Algunos de ellos están dedicados a valencianos ilustres, como al insigne escritor Blasco Ibáñez en su Casa-Museo, situado en su antiguo chalet de la playa de la Malvarrosa, o la Casa-Museo José Benlliure, en la calle Blanquerías, y la más reciente de todas, la Casa-Museo Concha Piquer, en el calle Ruaya. A otros, en cambio, se los considera históricos en sí por su propia constitución: la Casa de las Rocas fue construida en el siglo XV para servir de museo. También lo son las colecciones del museo paleontológico, expuestas desde el 1908 en el museo del Almudín y actualmente en el Museo Paleontológico, en los jardines de Viveros, en las que pueden verse singulares piezas geológicas y paleontológicas El referente de modernidad es la Ciudad de las Artes y de las Ciencias. Aglutina varias disciplinas de arte y cultura en un mismo espacio, incluyendo varios museos, acuarios, salas de exposiciones, salas de proyección y espacios lúdicos, tanto abiertos como en instalaciones acondicionadas.

Monumentos y edificios característicos

Ciudad de las Artes y de las Ciencias La ciudad cuenta con la Lonja de la Seda (1482 y 1492), monumento declarado Patrimonio de la Humanidad, que puede ser la obra mas representativa del gótico civil en Europa. Junto a la Lonja se sitúa el Mercado Central y la Iglesia de los Santos Juanes. Otros edificios y monumentos emblemáticos, son el Mercado de Colón o la Estación del Norte. De hecho, gran parte de su barrio de l'Eixample (el ensanche) es un auténtico museo de la arquitectura art nouveau. Diseñado en forma de damero, cuenta con las Grandes Vías ajardinadas y una estructura de la que el resto de la ciudad carece casi absolutamente. Otros lugares interesantes son la Estación de la Alameda, realizada por el también valenciano Santiago Calatrava, situada bajo el puente que el mismo arquitecto realizó. Valencia apenas conserva la muralla que rodeó hasta finales del siglo XIX su casco viejo. De ella quedan las Torres de Quart y las Torres de Serranos. En la plaza de la Virgen se encuentra el Palau de la Generalitat, la Basílica de la Virgen de los Desamparados y la Catedral de Valencia. La ciudad está pendiente de realizar las obras del Parque Central, que soterrarán la entrada ferroviaria a Valencia, resolviendo así el problema del centro de la ciudad, que está cortado por las vías del tren. Además, está también a punto de acometerse un proyecto que tiene más de cien años de antigüedad, el Paseo de Valencia al mar. Este proyecto, muy discutido, busca abrir una de las más importantes avenidas de la ciudad hasta la costa, pero para ello debería eliminar gran parte de un barrio con valor histórico, hecho que ha generado agrias polémicas.

Ocio en la ciudad

Festividades

En la ciudad de valencia, existen muchas y muy variadas, algunas conocidas en todo el mundo y otras en cambio desconocidas incluso por algunos residentes de la ciudad, pero no por ello menos importantes o significativas, las citaremos por orden cronológico según su celebración. :
- Relación y descripción de las Fiestas de Valencia (ciudad)
- Enero: San Antonio Abad, y San Vicente Martir (Patrono de la ciudad).
- Marzo: San Jose (Las Fallas).
- Abril: Semana Santa y San Vicente Ferrer (Patrón de la Comunidad Valenciana)
- Mayo: Las Cruces de mayo, La Virgen de los desamparados (Patrona de la ciudad) y el Corpus Christi.
- Junio: Festividad de San Juan.
- Julio: Feria de Julio.
- Octubre: 9 D'OCTUBRE (Día de la Comunidad Valenciana y Día de San Donís.

Lugares de interés turístico

Cuenta con espacios naturales como el Parque Natural de la Albufera y la Dehesa del Saler, así como con numerosos parques, entre los que destacan el Jardín Botánico (con más de [http://www.uv.es/bicentenari 200 años de historia]), los Jardines de Viveros (que incluyen los Jardines de Montroy) o el antiguo cauce del río Turia, que fue desviado del centro de la ciudad en la década de los '60, y en el que ahora encontramos numerosas infraestructuras, como la Ciudad de las Artes y de las Ciencias realizada por Santiago Calatrava (Ciutat de les Arts i les Ciències), instalaciones deportivas o zonas de juegos como el parque Gulliver.

Valencia de noche

Valencia es celebre por su animada vida nocturna, lo que motiva "escapadas" de fin de semana desde ciudades cercanas para vivir la noche. La vida nocturna de la ciudad se desarrolla, sobre todo, en cinco zonas de ocio: el Barrio del Carmen, la zona de la plaza de Cánovas, la zona de la avenida de Aragón, la cercana a la calle Juan Llorens y la zona cercana a la discoteca Woody. No obstante, existen numerosos locales que se pueden poner de moda en determinada epocas del año. Por ejemplo, la zona de la playa durante los veranos. Los jóvenes valencianos disfrutan en los diversos ambientes que ofrecen los pubs hasta altas horas de la madrugada para después acabar la noche en las múltiples discotecas que se reparten por toda la ciudad y pueblos cercanos. Esta situación ha ocasionado protestas por parte de los vecinos de las zonas más saturadas, ya que el ruido es uno de los problemas más criticados. La bebida típica de la ciudad es el Agua de Valencia, como no podía ser de otra manera. Está compuesta fundamentalmente por cava y zumo de naranja; contiene otros licores en menor medida. Quizá la bebida autóctona más típica de Valencia sea la horchata.

Valencia 32ª Copa América

Valencia acogerá en 2007, la trigésimo segunda edición de la Copa América de vela, conocida oficialmente como "America's Cup", el trofeo deportivo más antiguo del mundo, con 152 años de historia y que reune a la excelencia del mundo de la vela. Junto a Valencia, Génova y Marsella eran las otras posibles sedes del evento. Pero finalmente el jurado ha elegido a Valencia, por las condiciones climatológicas y geográficas de la capital. Entre 2004 y 2007 y gracias a las regatas de la Louis Vuitton Cup, en las aguas del puerto de Valencia se enfrentarán los mejores equipos del mundo de vela, entre los que saldrá el barco que se enfrente en la final con el Alinghi, actual poseedor del trofeo.


- Universidad de Valencia
- Universidad Politécnica de Valencia
- Metro de Valencia
- Playas de la Ciudad de Valencia
- Puertos de la Comunidad Valenciana ------------ Predominio lingüístico es un término legal usado en la Comunidad Valenciana (España) que se utiliza para clasificar las zonas del territorio en las que el idioma propio (el valenciano) tiene un importante número de hablantes y, por tanto, legalmente la administración autonómica tiene que proporcionar enseñanza en valenciano. El hecho de que un municipio sea clasificado como de predominio lingüístico valenciano no implica necesariamente que ese territorio tenga un mayor número de hablantes bilingües en castellano y valenciano (ambos co-oficiales), sino que existe un gran número de hablantes de una lengua propia.

Enlaces externos


- Instituciones oficiales
  - [http://www.valencia.es/ Web Ayuntamiento de Valencia]
  - [http://www.uv.es/~webuv/ Universidad de Valencia]
- Servicios
  - [http://www.emtvalencia.es Web E.M.T. (autobuses urbanos) de Valencia]
  - [http://www.metrovalencia.com Web Metro de Valencia]
- Turismo
  - [http://www.zoovalencia.com Web Zoo de Valencia]
  - [http://www.fallas.com Web de Las Fallas]
  - [http://http://www.americascup.com/es/ Web de La Copa América]
  - [http://www.cac.es Web de la Ciudad de las Artes y las Ciencias] Categoría:Puertos Categoría:Localidades de Valencia Categoría:Provincia de Valencia Categoría:Comunidad Valenciana ja:バレンシア (スペイン)

Comunidad Valenciana

La Comunidad Valenciana (en valenciano Comunitat Valenciana) es una comunidad autónoma de España situada en el este de la Península Ibérica. Bañada por el mar Mediterráneo, está formada por las provincias de Alicante, Castellón, y Valencia. El territorio, que coincide en su mayor parte con el histórico Reino de Valencia, ha recibido diversas denominaciones a lo largo del tiempo: así, a finales del siglo XIX se conocía como Región Valenciana y a partir de los años 60 se ha venido empleando la forma no oficial de País Valenciano. También se usan los términos antiguo Reino de Valencia y por abreviar Valencia, aunque este último puede llevar a confusión con la ciudad de Valencia o con la provincia de Valencia. Véase al respecto el artículo sobre denominaciones de la Comunidad Valenciana.

Comarcas

Aunque el comarcalismo ha sido una forma de estructura tradicional de la Comunidad Valenciana, las comarcas actuales son modernas, fruto de un intenso y también conflictivo debate que comenzó en los años 1960. La estructura actual fue aprobada por el decreto del 6 de junio de 1989 del gobierno de la Generalitat Valenciana. En esta norma se establecían tres categorías de Demarcaciones territoriales homologadas. Así, la primera categoría de DTH sería el municipio; la segunda, la comarca; y la tercera, la provincia. Cabe decir que este decreto no aporta la definición de comarca, ni tampoco otorga competencias ni entidad jurídica de nivel comarcal, dejando estos aspectos a la libertad de decisión de los municipios que quieran crear mancomunidades, pudiendo superar la denominaciones comarcales, aunque no las provinciales. Véase artículos principales:
- Comarcas de la Comunidad Valenciana
- Historia de las comarcas valencianas
- Lista de municipios de la Comunidad Valenciana.

Lengua

Lista de municipios de la Comunidad Valenciana.]] Véase artículo principal sobre la lengua valenciana. Según su Estatuto de Autonomía, los dos idiomas oficiales son el valenciano y el castellano. Además, en la Comunidad Valenciana hay declarados oficialmente dos predominios lingüísticos territorialmente, el del castellano, que se ubica en el interior y el sur, y del valenciano, que se ubica en el norte y la costa. La división toma como unidad el municipio y se basa en la distribución lingüística de 1800, siendo el territorio del valenciano el que alcanza más del 75% de la población actual. El valenciano ha sido desde esa fecha la lengua mayoritaria tanto demográfica como espacialmente, pero ha ido sufriendo un proceso de minorización lingüística, sobre todo por motivos políticos y movimientos inmigratorios, que ha afectado principalmente en el conocimiento de la lengua escrita, y de forma más acusada en las grandes concentraciones urbanas. No obstante, actualmente el conocimiento del valenciano escrito se ha incrementado notablemente desde 1982, en el que había un 4% de alfabetizados, hasta el 79% de alfabetizados según una encuesta encargada por la Generalitat en el año 2005, y su dominio ha aumentado también en el territorio donde predomina el castellano.

Historia

Véase artículo principal: Historia de la Comunidad Valenciana. La historia de la Comunidad Valenciana está principalmente vinculada a la fundación del Reino de Valencia: en el año 1233 el rey Jaime I el Conquistador inicia la conquista de los territorios marcados por tres siglos de presencia sarracena: los reinos taifa de Balansiya, Denia, y Murcia. En el recién fundado reino, aunque permaneció la población mudéjar, inicialmente mayoritaria, se hicieron repoblaciones cristianas de origen principalmente catalán y aragonés. Éstos reestructuraron la economía y organizaron el territorio alrededor de las villas con repersentación en las Cortes Valencianas. Provisto de un estatus políticamente independiente con los Fueros de Valencia, la sociedad valenciana desarrolla su identidad privativa aún compartiendo rey, cultura y lengua con los territorios hispánicos de la Corona de Aragón. Después del prestigio económico, social, y cultural durante el Segle d'Or propiciado por la expansión mediterránea de la Corona de Aragón en el siglo siglo XV, el reino se somete a una presión cada vez mayor del centralismo castellano. Tras diversos conflictos sociales, el país finalmente cede por los Decretos de Nueva Planta en 1707, con los que se desmantela el Reino derogando sus fueros, se pasa a formar parte del Reino de España asimilándolo a la legislación castellana, y se le priva de autonomía, lengua, y cultura propias. Durante el siglo XIX la Región Valenciana amplía las superficies agrícolas, en principio relacionadas con el cultivo de la viña, el arroz, las naranjas, y el almendro. El paso hacia la industria lo situará en el cuarto lugar de las regiones de España hasta la actualidad. Durante la Segunda República Española (1931-1939), algunos partídos políticos y sindicatos redactan propuestas para el Estatuto de Autonomía que reivindican, pero ninguno es tomado en consideración. Después de un período de totalitarismo de 1939 a 1975, finalmente dispone de autonomía en 1977 durante la Transición Española. Durante la segunda mitad de este siglo surge un nuevo sector económico que supera al sector agrícola en cuanto a nivel de ingresos, el turismo. Con la aprobación de su Estatuto en 1982 recupera su gobierno propio, la Generalitat, que asegura la administración propia.

Economía

Véase artículo principal: Economía de la Comunidad Valenciana. La Comunidad Valenciana conforma un territorio alargado, con una orografía abrupta e irregular que ha dificultado históricamente las comunicaciones y el aprovechamiento del suelo, y sólo el eje litoral ha facilitado la conexión con Europa, bien por vía marítima a través del Mediterráneo, o bien por vía terrestre a través de Cataluña. Con un clima mediterráneo y un régimen de lluvias escasas, los recursos naturales del territorio valenciano son escasos en lo que respecta a los minarales. En recursos hídricos hay una demanda de agua superior a la oferta, y este desequilibrio es especialmente grave en las comarcas valencianas del sur, que se resuelve de momento con restricciones y con la explotación de acuíferos subterráneos. En el año 2002 la Comunidad Valenciana generó el 10'5% del PIB estatal y el 12% de sus exportaciones. En recursos humanos, la tasa de desempleo se situaba en el 10'5%, siendo mayor en las mujeres, y la tasa de actividad alcanzó en el año 2002 el 56'8%. El modelo empresarial valenciano característico son las PYMEs, principalmente de tipo famiilar, aunque hay algunas multinacionales. A pesar de la crisis económica sufrida entre 1973 y 1985, actualmente es la segunda autonomía exportadora del Estado, con un 12%.

Gobierno y Administración autonómicos

El conjunto de las instituciones de autogobierno de la Comunidad constituye la Generalitat Valenciana. Forman parte de la Generalidad: las Cortes Valencianas o "Corts", el Presidente y el Gobierno valenciano o "Consell". El Presidente de la Generalidad es a su vez el Presidente del Consell. La potestad legislativa dentro de la Comunidad, en materias de su competencia, corresponde a las Cortes Valencianas, que representan al pueblo valenciano a través de sus 89 parlamentarios.

Demografía


- Fuente INE Instituto Nacional de Estadística de España. (01-01-2005).
- Provincia de Valencia:
- Población con más de 26.000 habitantes.
- Total provincial (2.416.628 hab.).
- Valencia - 769.549
- Torrente - 72.660
- Gandía - 71.429
- Sagunto - 61.823
- Paterna - 54.560
- Mislata - 42.927
- Alzira - 42.543
- Burjassot - 37.394
- Onteniente - 35.517
- Alacuás - 29.695
- Chirivella - 29.311
- Manises - 28.866
- Játiva - 28.222
- Sueca - 27.253
- Aldaia - 27.028
- Algemesí - 26.740
- Provincia de Castellón
- Población con más de 30.000 habitantes.
- Total provincial (543.432)
- Castellón -167.455
- Villarreal - 46.696
- Burriana - 31.281
- La Vall d´Uixo - 31.065
- Provincia de Alicante
- Población con más de 26.000 habitantes
- Total provincial (1.732.389)
- Alicante - 319.380
- Elche - 215.137
- Torrevieja - 84.348
- Orihuela - 75.009
- Benidorm - 67.492
- Alcoy - 60.931
- Elda - 55.571
- San Vicente del Raspeig - 46.034
- Denia - 40.601
- Villena - 34.185
- Petrer - 32.388
- Jávea - 28.242
- Villajoyosa - 27.983
- Crevillente - 27.323
- Novelda - 26.233

Simbología

Véase el artículo principal de Simbología de la Comunidad Valenciana. Simbología de la Comunidad Valenciana La bandera de la Comunidad Valenciana es la tradicional senyera coronada valenciana, compuesta por cuatro barras rojas sobre fondo amarillo, coronadas sobre franja azul junto al asta. El Himno oficial de la Comunidad Valenciana es el Himno de la Exposición Regional de 1909, en cuya composición se incluye el antiguo himno de la Ciudad de Valencia del siglo XVI. El emblema de la Generalitat Valenciana se constituye con la heráldica del Rey Pedro el Ceremonioso, representativa del histórico Reino de Valencia, cuyo escudo es inclinado hacia la derecha, de oro, con cuatro palos de gules. Existen otros símbolos utilizados en diferentes niveles de la sociedad valenciana, como los animales heráldicos del rat-penat y del drac-alat, la señera de la Corona de Aragón en diferentes municipios, o la música de la muixeranga, entre otros. Pueden verse más detalles en Simbología de la Comunidad Valenciana.

Geografía

Relieve

Viene configurado por las montañas del norte, que pertenecen al Sistema Ibérico, las sierras meridionales del Sistema Bético y las sierras, mesetas y llanuras centrales. En el Maestrat (Maestrazgo) se encuentra la montaña más emblemática del país, el Peñagolosa, de 1.813 metros. de altura, considerada popularmente como la más elevada, pero este honor en realidad le corresponde al Calderón, al Rincón de Ademuz, que asciende hasta los 1.839 metros; también en el "Racó" encontramos el Gavilán (1.747 m), La Cruz de los Tres Reinos (1.555 m) y la Tortajada (1.541 m). Otro pico de más de 1.500 metros lo encontramos en tierras de La Marina: el Aitana (1558 m). El litoral alterna acantilados como la Sierra de Irta o los de la Villa Joyosa (Vila Joiosa) con humedales y marismas, como por ejemplo la Ribera de Cabanes, la Albufereta de Oropesa, las Albuferas de Valencia y Elche, las lagunas de Torrevieja y Mata, transformadas en salinas, o la marjal de Pego; grandes cordones de playas de arena, desde Benicàssim hasta Almenara, desde Puzol hasta la Marina e importantes formaciones de dunas como El Saler de València o las de Guardamar.

Hidrografía

Entre los ríos alóctonos (nacidos fuera de la comunidad) encontramos el río Segura (324 km) nacido en la Fuenta Segura y el Júcar (498 km) nacido en Ojuelos de Valdeminguete (Cuenca). También lo son el Mijares (104 km) que nace en la sierra de Gúdar en Teruel y el Turia (243 km) nacido en la Muela de San Juan en las sierras de Albarracín y que desemboca junto a la ciudad de Valencia. Los cuatro nacen en la Cordillera Ibérica. Los autóctonos se caracterizan por ser ríos cortos, de cauce irregular y escaso y que suelen presentar grandes estiajes y fuertes crecidas; nacen en las sierras próximas a la costa y, por lo tanto, tienen una gran pendiente. Al norte está el río Senia, límitrofe con Cataluña, el Cervol, el Cervera y el Palancia. Al sur el río Serpis, también denominado río de Alcoi, el Gorgos, el Algar, el Amadorio, el Montnegre, la Rambla de las Ovejas y el Vinalopó.

Fiestas

Vinalopó
- En todos los municipios valencianos: fiestas de Semana Santa y el Lunes de Pascua, momento en el que es tradicional para alzar al vuelo una cometa (envolar l'estel), y comerse la Mona de Pasqua.
- Las Fallas en honor a San José el 19 de marzo (sobre todo en las comarcas de la Huerta de Valencia y alrededores).
- La fiesta de la Magdalena, en Castellón de la Plana.
- Fiestas de Moros y Cristianos: de Alcoy, en el Valle de Albaida, en Villajoyosa (el desembarc), en el Comtat, y en las comarcas del Vinalopó, etc...
- Hogueras de San Juan, en Alicante del 20 al 24 de junio.
- Misterio de Elche, durante el día de la Asunción de la Virgen, el 14 de agosto.
- La mocadorada, en la Ciudad de Valencia y alrededores, que tiene lugar cada 9 de octubre, día de San Dionisio, y día de la Comunidad Valenciana.
- La Muixeranga en Algemesí, a principios de Septiembre.
- Fiestas y representaciones, en diversos pueblos y ciudades, del San Vicente Ferrer, patrón valenciano, así como escenificaciones del Tratado de Torrellas.
- También son populares las fiestas en las que el toro es el protagonista (bous al carrer, bou embolat, etc...), sobre todo en las comarcas del interior, siendo las más conocidas los bous a la mar en Denia, el torico de la cuerda en Chiva, o las fiestas de Segorbe. Las bandas de música son una gran tradición valenciana, ya que en casi todos sus pueblos y ciudades existe almenos una de estas agrupaciones musicales, llegando algunos a tener hasta tres. Muchas de estas bandas tienen un prestigio y calidad musical reconocidos a nivel internacional, llegando a contar muchas de ellas con más de 125 músicos de alto nivel. Su participación en las fiestas de las diferentes localidades, como en las Fallas o Moros y Cristianos, con sus típicas marchas moras, dan el toque musical característico de las fiestas valencianas.

Gastronomía

Segorbe La gastronomía valenciana es de gran variedad, aunque sus platos más representativos son de arroces, el más conocido de los cuales es la paella valenciana. El arroz es ingrediente básico de muchos de sus platos típicos, como el arrós a banda, el arrós a la pedrera, arroz negro, arroz a la costra, o arroz caldoso, entre otros. El clima mediterráneo valenciano favorece el cultivo de cítricos y hortalizas, siendo muy importante el cultivo de la naranja, una de las frutas típicas de la agricultura valenciana. La horchata valenciana, cuyo núcleo tradicional de elaboración es Alboraya, es una bebida típica, acompañada con fartons. También es tradicional la producción de café licor (típico de Alcoy), y la mistela (en la Marina Baja y la Hoya de Buñol). En Alicante y Jijona se elaboran tradicionalmente unos turrones de diversas variedades.

Véase también


- Playas de la Comunidad Valenciana
- Puertos de la Comunidad Valenciana

Enlaces externos


- [http://www.comunitatvalenciana.com/ Página oficial de turismo de la Comunidad Valenciana]
- [http://www.gva.es Página oficial de la Generalidad Valenciana] Categoría:Comunidad Valenciana Categoría:Comunidades autónomas de España ja:バレンシア州

Átomo

Átomo (Del latín atomum, y éste del griego ατομον, indivisible) es la menor cantidad de un elemento químico que tiene existencia propia, y que no es posible dividir mediante procesos químicos. El concepto de átomo fue ya propuesto por filósofos griegos como Demócrito y los Epicúreos. Sin embargo fue olvidado hasta que el químico inglés John Dalton revisó la idea en su teoría atómica. En el siglo XIX, gracias a los trabajos de Avogadro, se comenzó a distinguir entre átomos y moléculas. La visión moderna de su estructura interna tuvo que esperar hasta el experimento de Rutherford en 1911 y el modelo atómico de Bohr. Posteriores descubrimientos científicos, como la teoría cuántica, y avances tecnológicos, como el microscopio electrónico, han permitido conocer con mayor detalle las propiedades físicas y químicas de los átomos. microscopio electrónicoAunque la mayor parte de un átomo es espacio vacío, los átomos están compuestos de partículas más pequeñas. Por conveniencia se suele dividir en:
- núcleo: en el centro, compuesto por los nucleones (protones y neutrones).
- corteza: la parte más externa consistente en una nube de electrones. El diámetro del núcleo es 100.000 veces más pequeño que el diámetro total del átomo, sin embargo tiene toda la masa atómica concentrada en él, ya que los electrones tienen una masa despreciable. En el caso de átomos en estado neutro el número de electrones es idéntico al de protones que es lo que caracteriza a cada elemento químico. El número de protones de un determinado átomo se denomina numero atómico y determina su posición en la tabla periódica de los elementos. Según la composición del núcleo los atomos se nombran:
- Los átomos que tienen el mismo número de protones y distinto de neutrones se denominan isótopos.
- Los átomos que tienen el mismo número de neutrones y distinto de protones se denominan isótonos.
- Los átomos con el mismo número másico se denominan isóbaros. Las propiedades quimicas de los átomos isótopos son similares, sin embargo las de los isótonos e isóbaros no lo son. Al hablar de los átomos y sus posibles combinaciones, debemos tener en cuenta algunos que aparecen en la tabla pediódica de los elementos. Estos son:
- Número másico Se representa con la letra A, y hace referencia a la suma de protones y neutrones que se hallan en el elemento.
- Número atómico Se representa con la letra Z, e indica la cantidad de protones que presenta el átomo, que es igual a la cantidad de electrones. Atomo Atomo ja:原子 ko:원자 ms:Atom simple:Atom th:อะตอม

Universo

El Universo es el continuo espacio-tiempo en que nos encontramos, junto con toda la materia y energía existentes en él. Su estudio, en las mayores escalas, es el objeto de la cosmología, disciplina basada en la astronomía y la física.
- Edad: El Universo tiene 13.700 millones de años (margen de error cercano al 1%).
- Forma Geométrica: Plana
- .
- Destino final: La evidencia apoya la Teoría de la expansión permanente del Universo. (
- ) En este caso no significa un universo bidimensional, sino plano en el sentido de no-curvo, de geometría euclídea. Hay muchas teorías sobre su origen y destino final:

Véase también


- Big Bang
- Big Crunch
- Big Rip
- Destino último del universo
- Astronomía ---- Otros conceptos de universo: Universo (matemáticas), en informática Universo (software) y en narrativa Universo de ficción. categoría:Cosmología special_irv@hotmail.com ja:宇宙 ko:우주 ms:Alam Semesta simple:Universe

Mundo

Por Mundo se entiende la totalidad de lo existente: el universo, la humanidad y, generalmente, la Tierra. En concreto, un conjunto humano organizado: el mundo romano, el mundo musulmán, el mundo cristiano etc., o una parte de la Tierra con unas características comunes: El Nuevo Mundo. Nuevo Mundo en el siglo III adC]] Etm. del latín (mundus,i), para los romanos era todo aquello que les rodeaba, el mundo, el firmamento, el cielo; por extensión: las joyas, el ajuar femenino; derivando en adjetivo con el significado de limpio (el cielo era sinónimo de transparencia). Del primer significado deriva en castellano: mundano, mundial etc., del segundo: mondadientes, inmundo etc. Las expresiones "primer mundo", "segundo mundo" y "tercer mundo" se emplean para expresar distintos modelos de países. Originalmente, el "primer mundo" consistía en los países capitalistas, el "segundo mundo" eran los países con economías centralmente planificadas (URSS, Europa del Este y China) y el tercer mundo los países que mantenían una sociedad tribal. Actualmente, casi no se emplea el término "segundo mundo", mientras que el "primer mundo" consiste en los países desarrollados y ricos y el "tercer mundo" consiste en los países en vías de desarrollo. Se ha adoptado el término "cuarto mundo" para referirse a las regiones y barrios más deprimidos de un país considerado del primer mundo. Sinónimos: Universo, Cosmos, La Tierra, Globo terráqueo, Continente Categoría:Geografía ja:世界

Arte

, 1503 - 1505. Óleo sobre tabla de álamo, 77 x 53 cm]] Un arte es una expresión de la actividad humana mediante la cual se manifiesta una visión personal sobre lo real o imaginado. También, a través del arte, el artista puede reflejar la visión que tiene la colectividad sobre algún asunto. El término arte procede del término latino ars. En la Antigüedad se consideró el arte como la pericia y habilidad en la producción de algo. Es solo a partir de finales del siglo XV, durante el renacimiento Italiano, cuando por primera vez se hace la distinción entre el artesano y el artista (artesanía y bellas artes) y, equivalentemente, entre artesano (productor de obras múltiples), y artista (productor de obras únicas). Es también en este período cuando se crea un lenguaje articulado para referirse al exterior y no a la representación formal, quedando clasificadas las artes liberales (las actuales bellas artes) en tres oficios: escultores, pintores y arquitectos. A finales del siglo XVIII, y sobre todo, a mediados del XIX (primera industrialización), es cuando aparece una verdadera oposición entre el producto artístico (trabajo global con carácter exclusivo) y el industrial (trabajo parcelado y producido en serie). En este período se dio un notable incremento de las colecciones privadas, se crearon las primeras academias de arte (sin acceso para las mujeres hasta principios del s. XX,[http://www.arakis.info/artes_y_feminismos/?cat=1]), surgió la idea de patrimonio, con la aparición de los primeros museos, y de los 'especialistas' como críticos, galeristas y coleccionistas. Es a partir de 1920 cuando por primera vez se hace distinción entre las "bellas artes" y las "artes nobles".

Teorías sobre la función del arte


- El arte como enseñanza moral: La concepción moralista se basa en el que el arte ha de estar al servicio de la moralidad, y se llega a considerar incluso de que debe ser rechazado todo arte que no prometa valores morales que se consideren aceptables. El moralismo en el arte se remonta a Platón (siglo IV adC), para el que las tres ideas fundamentales a las que debe aspirar el ser humano son las de Belleza, Bondad y Justicia, habiendo entre ellas una íntima relación. Aristóteles de Estagira desarrolló este concepto, defendiendo que el arte debía presentar al hombre y al mundo "como podría ser y debería ser". Esta forma de pensamiento fue apoyada filosóficamente en el siglo XX por el objetivismo. En la actualidad sigue viva la polémica sobre los efectos morales del arte y sobre la legitimidad o no de censurar el arte basándose en criterios morales y no estéticos.
- El arte por el arte: El arte tiene su sentido y finalidad en sí mismo. Según esta teoría, el artista es alguien dotado de unas extraordinarias cualidades creativas y su principal obligación es perfeccionar su obra. Esta teoría fue defendida por algunos románticos alemanes de siglo XIX.
- El arte como fuerza social: Es opuesta a la anterior. El artista tiene una gran responsabilidad social y ha de estar "comprometido" con su tiempo. Esta teoría fue defendida por los socialistas franceses del siglo XIX y pronto se extendió a otros países. En la URSS y en todo el bloque socialista creó la escuela oficial de arte de estos países, llamada realismo socialista
- El arte como medio de comunicación: La obra de arte es el medio del que se vale el artista para transmitir sentimientos y emociones al espectador, y tiene como fundamento la capacidad que poseen las personas para experimentar como propios los sentimientos ajenos. Así, por ejemplo, nos compadecemos del dolor de alguien que ha sufrido una desgracia, y una obra de arte puede rememorarnos dicho duelo.

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